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Chevalier : Que choisir comme sclasse secondaire ?

 
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Gentiane

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MessagePosté le: Sam 5 Sep - 23:09 (2009)    Sujet du message: Chevalier : Que choisir comme sclasse secondaire ? Répondre en citant

Chers amis qui prétendent aux honneurs qu'offre la vie de Chevalier, vous vous demandez peut-être quelle seconde carrière s'oriente plus à la voie que vous avez choisi : celle du masochiste qui adore se prendre des baffes (ben oui, sinon vous n'aurriez jamais signé ici ), et accessoirement de protéger les lopettes en robe qui se planquent derrière vos miches. Et ben tant mieux puisque ce guide a pour vocation de vous aider un peu mieux à aiguiller votre choix !
Je tiens à vous signaler avant tout que TOUTES les combinaisons permettent de tanker de manière assez efficace (les compétences les plus utilisées sont celles des Chevaliers), elles orientent seulement vers vers tel ou tel type de tanking, et surtout dans quelles conditions. Traduction : choisissez selon votre style de jeu !

Le nom des compétence est volontairement mis en anglais, si vous voulez une traduction en français, il faudra attendre la beta, voire même une base de donnée française

Le Chevalier/Combattant

Le Chevalier/Combattant est peut-être la combinaison la plus populaire pour tanker. Ses (généralement) bonnes capacités défensives sont couplées avec quelques attaques efficaces en font un tank polyvalent, et surtout c'est une composition sobre en mana ! Par contre il n'est pas évident de soloter avec une telle composition à cause de son manque de soins, buffs ou autres attaques à distance...

Compétences fournies par le Combattant
Ces compétences sont généralement axées sur l'amélioration des dégats, ce qui permet de générer plus de menace.
-Equip Axe (1) : Cette compétence vous permet de porter des haches à une main, ça peut servir...
-Slash (1) : Compétence qui fait mal et qui inflige un DoT à la cible quand on attaque avec une épée ou une hache
-Enraged (4) : Pratique, cela vous pemet de gagner un peu de rage avant un pull.
-Whirlwind (8) : Un AoE en plus, ç'est toujours bon à prendre pour un tanking multi-cibles !
-Berserk (12) : La compétence inutile pour une orientation tank, car elle réduit votre défense. (les bonus/malus n'affectent que les dégats/défenses physiques)
-Defensive Formation (16) : Le penchant défensif de Berserk, déjà plus utile, surtout en cas d'aoe physique du boss ! (les bonus/malus n'affectent que les dégats/défenses physiques)
-Brute Strenght (20) : Qui dit aumentation de force dit augmentation de DPS, qui dit augmentation de DPS dit augmentation de menace générée, donc ça sert !

Compétences élites
Des compétences améliorant les deux AoE du Chevalier/Combattant au départ, puis augmentant la survivalité par la suite.
-Whirlwind Shield Mastery (15/15) : augmente de pas mal les dégats d'une des compétences principales de tanking, très utile donc !
-Two-Handed Axe Training (20/20) : permet de porter les haches à deux mains (ce qui est déjà pas mal en soi), mais en plus augmente les dégâts infligés par celles-ci. Utile pour soloter, mais par contre ça ne sert à rien pour tanker...
-Deadly Whirlwind (25/25) : augmentation du deuxième AoE du Chevalier/Combattant, cette compétence réduit le coût en rage ainsi que le CD de Whirlwind, mais en plus cela rajoute un effet diminuant les soins reçus sur les cibles touchées !
-Quick Reflexes (30/30) : une compétence défensive qui augmente les chances de parades, pratique pour la survivabilité.
-Fearless (35/35) : un anti-fear qui dure 5 secondes, pour un CD d'une minute... Pratique, mais il faut être réactif.
-Master of Parry (40/40) : nouvelle compétence défensive, celle-ci améliore les chances de blocage, diminuant ainsi les dégats reçus : un autre petit plus pour la survivabilité !
-Survival Instinct (45/45) : cette compétence passive améliore les compétences Shield of Discipline et Shield of Valor en leur donnant une augmentation de la défense physique ainsi qu'une augmentation de dextérité : appréciable, mais Shield of Valor reste une compétence pas terrible...

Points forts
-Peut manier les haches
-Probablement la meilleure combinaison à deux armes

Points faibles
-Aucune attaque à distance
-Pas terrible en solo

Orientation tank : Polyvalent, avec une préférence pour le multi-cible.


Le Chevalier/Prêtre

Deuxième composition populaire chez les Chevaliers, le Chevalier/Prêtre est la composition la plus résistance qui soit, si vous aimez taper comme une fillette de 4 ans. Par contre les compétences de Prêtre, si elles se montrent extrêment utile en solo, sont en réalité plutot inutile à haut niveau (mis à part Holy Aura) car dans tout bon groupe se trouve obligatoirement un Prêtre...

Compétences fournies par le Prêtre
Ces compétences paraissent utiles au début, mais au final elles ne servent qu'en solo (et vous pouvez me croire, elles servent !), en groupe vous aurez obligatoirement un prêtre...
-Rising Tide (1) : cette compétence n'a qu'un seul but et pas des moindres : le pull !
-Urgent Heal (1) : ce petit sort de soin n'est pas très utile, mais peut sauver la vie... à éviter en instance !
-Regenerate (4) : ce sort de soin est le HoT du prêtre, très utile en solo, mais qui perd de son intérêt en instance : vous soigner n'est pas votre rôle !
-Holy Aura (8) : une bubulle ! Über utile pour vous sauver la vie en cas de pépin !
-Magic Barrier (12) : compétence bien pratique en solo quand vous rencontrez des casters, ce sort devient bien moins utile en instance, le soigneur possédant le même sort
-Blessed Spring Water (16) : comme son cousin plus haut, ce sort est déjà fourni par le soigneur...

Compétences élites
Ici nous avons le droit à un sort enviés par tous les Chevaliers, ainsi que des compétences principalement défensives...
-Holy Light's Fury (15/15) : un DoT, c'est utile !
-Holy Smite (20/20) : bien qu'il fonctionne différemment, ce sort est un Punishment amélioré, et donne un petit peu de DPS en plus
-Holy Protection (25/25) : mesdames et messieurs, je vous présente LE sort de gestion de menace, compensant la pitoyable montée de menace du Chevalier/Prêtre !
-Free Will (30/30) : un anti-root bien utile en ces temps troublés...
-Firm Courage (35/35) : cette petite compétence passive permet de transformer un sort naze en sort déjà plus utile. Cette compétence double le pourcentage de dégats encaissés par Shield of Valor !
-Concentration Practice (40/40) : avec ceci, vous avez moins de risques de rater un coup, augmentant ainsi votre menace générée !
-Great Inspiration (45/45) : cette petite compétence améliore une compétence défensive bien utile à la base : Resolution. Cette petite merveille augmente de manière assez considérable les HP, mais en plus elle permet d'encaisser la prochaine attaque !

Points forts
-La combinaison la plus résistante
-Possède une compétence réduisant la menace
-Permet de tuer des Elites en solo
-Peut toujours être pris dans un groupe en tant que Prêtre/Chevalier

Points faibles
-Plus faible puissance offensive
-Un seul AoE
-Les compétencent de Prêtre utilisent de la mana...

Orientation tank : Monocible


Le Chevalier/Rôdeur

Si jamais vous cherchez un moyen de faire mal avec une Chevalier, c'est par ici qu'il faut se tourner ! Le Chevalier/Rôdeur offre un DPS très soutenu avec de bonnes chances de coup critique et autres compétences meurtrières et qui solote très bien. Par contre, quand vous entrez dans un groupe pensez à vous équiper d'un bouclier, c'est mieux pour tanker...

Compétences fournies par le Rôdeur
Ces compétences n'ont qu'un seul but en général : le DPS !
-Shadowstab (1) : une petite compétence faisant mal aux fesses et qui ajoute en plus un DoT sur la cible, dommage que les chevaliers sont punis de dague...
-Throw (4) : une compétence plutôt pratique, mais qui nécéssite d'être équipé de projectiles... ce qui arrive plus tard rassurez vous !
-Blind Stab (8) : une compétence permettant d'aveugler sa victime, évitant ainsi de se prendre quelques tartes, pratique...
-Projectile Training (12) : vous permet de vous équiper de projectiles... Toujours utile pour puller !
-Off Hand Training (16) : compétence pratique en solo (une histoire de DPS...), mais il est absolument impensable par contre de se priver d'un bouclier quand on désire tanker...
-Agility (20) : une compétence bien pratique augmentant l'esquive, ce qui augmente la survivabilité !
-Nimble Hands (24) : une compétence qui peut aider à appliquer ses Holy Seals, et d'augmenter un peu votre DPS aussi
-Shadow Step (28) : une compétence utile quand le mob vous fuit, mais qui ne sert pas beaucoup...

Compétences élites
Les compétences élites du Chevalier/Rôdeur ont pour trait le DPS ainsi que l'esquive
-God's Sword (15/15) : cette compétence passive augmente les chances de coup critique de la compétence la plus utilisée en tanking : le Holy Strike : très utile pour générer de la menace !
-Smash (20/20) : une compétence affreuse des Chevaliers/Rôdeurs vous permet de faire encore plus mal aux victimes de vos coup critiques (on sait jamais, ils n'ont peut être pas assez souffert... )
-Blind Stab Mastery (25/25) : augmente l'effet d'aveuglement de Blind Stab, ca peut servir...
-Crazy Blades (30/30) : une compétence augmentant votre DPS, ce qui permet de générer plus de menace.
-Dance of Two Blades (35/35) : tiens, un AoE... Très utile pour le multitanking !
-Leopard Instinct (40/40) : une compétence défensive qui sauve parfois bien la vie...
-Panther's Blessing (45/45) : cette compétence passive améliore les compétences Shield of Discipline et Shield of Valor en leur donnant une augmentation de l'esquive : sympatique, mais Shield of Valor reste tout de même une compétence bidon...

Points forts
-La combinaison la plus offensive
-Grande régénération de mana

Points faibles
-Une défense un peu plus faible que la moyenne
-Le tanking contraint d'utiliser un bouclier...

Orientation tank : Monocible, mais pas mauvais non plus en multicible.


Le Chevalier/Eclaireur

Une combinaison peu commune, mais qui pourtant ne manque pas de charme ! Les compétences d'Eclaireur offrent une polyvalence bienvenue, et ses compétences permettent de lui trouver une utilité dans de nombreuses situation !

Compétences fournies par l'Eclaireur
Ces compétences ont pour principal trait de permettre au Chevalier/Eclaireur de puller de manière efficace
-Bow Training (1) : vous permets de vous équiper d'arcs et autre arbalètes, et ainsi de vous prendre pour Robin des Bois ou Guillame Tell !
-Shot (1) : une première petite compétence de pull... bien sympa !
-Vampire Arrows (4) : une petite compétence de pull qui en plus inflige un DoT... si avec ça vous n'avez pas un bon aggro dès le départ...
-Joint Blow (8) : pratique en cas de reprise d'aggro ou quand le mob fuit...
-Blood Arrow (12) : en un mot : INUTILE ! cette compétence vous pompe votre vie en augmentant uniquement vos attaques à distance.
-Throat Attack (16) : une compétence d'interruption : si jamais vous n'en voyez pas l'utilité, c'est que vous êtes mauvais...
-Wrist Attack (20) : une compétence ayant un effet défensif bien sympatique : elle réduit pendant un petit instant les dégâts infligés par la victime !
-Swiftness (24) : la dextérité n'est pas très utile pour un Chevalier, mais ça peut jouer sur la précision et l'esquive...
-Speed Shooting Mastery (28) : petite question : à quoi ça sert de tirer vite quand on ne tire qu'une ou deux fois ?

Compétences élites
On retiendra surtout de ces compétences celles qui permettent de taunt afin de sauver les collègues d'un aggro foireux.
-Arrow of Vengeance (15/15) : compétence de taunt monocible, ceci est bien plus utile que vous le pensez et permet de sauver la vie de quelqu'un qui ne sait pas gérer sa menace...
-Enhanced Holy Strike (20/20) : je vous rappelle qu'Holy Strike est LA compétence utilisée quand on tank, donc augmenter ses dégâts est tout simplement divin !
-Holy Chains (25/25) : si ce sort pouvait affecter n'importe qui il aurait été plus qu'utile... malheureusement il n'affecte que les morts vivants et les démons... (mais contre eux c'est un bon root !)
-Heavenly Arrow (30/30) : une autre compétence de taunt plus que sympatique : celle-ci est multicible !
-Weaken Weapon Strength (35/35) : si vous aviez des doutes sur l'utilité d'Heavenly Arrow, cette compétence passive vous les enlève ! En plus de taunt, Heavenly Arrow réduit aussi les dégâts infligés par leurs victimes pendant 20 secondes !
-Sacred Resistance (40/40) : une compétence qui contrairement à ce que son nom indique est plus offensive que défensive : elle inflige des dégâts en plus de booster la dextérité.
-Sacred Protection (45/45) : la compétence défensive des Chevaliers/Eclaireurs : elle permet de bloquer plus facilement des attaques pendant 20 secondes.

Points forts
-Un bon nombre d'attaques à distances
-Les compétences de taunt

Points faibles
-Manque d'AoE

Orientation tank : Monocible


Le Chevalier/Mage

L'autre combinaison rare des Chevaliers, cette combinaison offre néanmoins un gameplay particulier et loin d'être inintéressant. Elle a malheureusement pour défaut d'être la plus coûteuse en mana, ce qui s'arrange au niveau 35/35 avec l'arrivée d'Enhanced Mana Return.

Compétences fournies par le Mage
Les compétences du mage sont principalement orientées vers les dégâts magiques, mais on trouve quelques compétence utilitaires
-Fireball (4) : aaaah la boule de feu... vous cherchiez un pull efficace, et bien le voila !
-Lightning (8) : peut-être le meilleur root qui existe actuellement, et c'est très pratique !
-Wisdom (12) : qui dit augmentation d'intelligence dit plus de mana, et ça tombe bien le Chevalier utilise de la mana !
-Intensification (16) : une compétence qui améliore les dégâts infligés lors d'une attaque magique... vous allez rire mais Punishment est une attaque magique !
-Silence (20) : ce petit contresort permet en plus de réduire sa cible au silence pendant un certain temps, ça peut servir...
-Fire Ward (24) : un petit sort de résistance au feu... c'est un peu comme celui des prêtres, vous en aurez toujours un autre dans le groupe...

Compétences élites
Ici on vise l'AoE, l'AoE et toujours l'AoE !
-Holy Light Domain (15/15) : un petit AoE centré sur le Chevalier/Mage qui inflige des dégâts sur la durée en plus de diminuer les dégâts des victimes... un petit sort 2 en 1
-Lightning Shield (20/20) : ajoute au Whirlwind Shield un effet ralentissant, on a vu mieux comme amélioration, mais ça peut sauver la vie en cas de reprise d'aggro...
-Lightning Armor (25/25) : ce petit sort est une sorte d'AoE caché qui inflige des dégâts à tous ceux qui vous attaque, même à distance ! Pratique pour garder l'aggro !
-Mana Shield (30/30) : si ce sort défensif pouvait être lancé sur l'ennemi, il deviendrait un sort offensif redoutable... Autant vous le dire tout de suite, ce sort qui vous pompe votre mana est INUTILE !
-Enhanced Mana Return (35/35) : le Chevalier/Mage a un défaut : il consomme énormément de mana, mais grâce à ceci vous n'aurez (presque) plus de problème puisqu'il double la quantité de mana reçue par Mana Return !
-Hall of Order (40/40) : cette compétence améliore Holy Light Domain en le faisant générer plus de menace et en augmentant sa durée de 6 secondes, on ne sait jamais si vous aviez eu des doutes sur son utilité...
-Wind of Protection (45/45) : cette petite compétence améliore quand à elle l'autre compétence utile des Chevaliers/Mages (que j'ai nommé Lightning Armor) en lui ajoutant un effet de récupération de mana, vous permettant ainsi d'économiser quelques potions et qui sait, peut-être même de trouver une utilité à Mana Shield !

Points forts

-Un bon nombre d'AoE
-Grande régénération de mana

Points faibles
-Une défense plus faible que la moyenne
-Les Mages sont de grands consommateurs de mana...

Orientation tank : Multicible


EDIT : petit guide des abréviations utilisées dans le guide...

Aggro : terme technique désignant le fait qu'une méchante petite créature va venir nous botter les fesses
AoE : Area of Effect, ça représente les compétences qui ont une aire d'effet (une compétence centrée sur soi est un PBAoE pour Point Blank Area of Effect)
DoT : Damage over Time, une compétence qui inflige des dégâts dans le temps (il existe une version soins, qui est appelée HoT)
DPS : Damage per Second, ca représente le dégâts dans tous les sens du terme (une classe qui inflige des dégats est un DPS par exemple)
Mob : Mobile Object, désigne une méchante petite créature dirigée par une intelligence artificielle
Pull : terme désignant la première attaque qui va faire venir une ou plusieurs créatures
Root : effet qui immobilise l'ennemi
Tank : c'est dans la description plus haut : la tête de turc qui est là pour se prendre les baffes (un soigneur est couramment appelé un heal et un faiseur de dégâts un DPS, faut pas chercher plus loin )
Taunt : mot anglais signifiant provocation, c'est une compétence qui permet de récupérer l'aggro
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MessagePosté le: Sam 5 Sep - 23:09 (2009)    Sujet du message: Publicité

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nicolasds

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MessagePosté le: Dim 6 Sep - 01:12 (2009)    Sujet du message: Chevalier : Que choisir comme sclasse secondaire ? Répondre en citant

ils disent que ma classe est pourri en instance  Neutral bon ba prenez d'autres gens que moi pour les faire

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MessagePosté le: Dim 6 Sep - 17:42 (2009)    Sujet du message: Chevalier : Que choisir comme sclasse secondaire ? Répondre en citant

D'où t'as vu que le chevalier/prêtre est pourri en instance, C'est THE tank pour les instance.

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nicolasds

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MessagePosté le: Dim 6 Sep - 23:04 (2009)    Sujet du message: Chevalier : Que choisir comme sclasse secondaire ? Répondre en citant

non comme dis tout le monde le vrai tank c'est le chevalier/guerrier le chevalier pretre et bon en solo mais en groupe c'est moyen

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Kitakine

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MessagePosté le: Lun 7 Sep - 15:08 (2009)    Sujet du message: Chevalier : Que choisir comme sclasse secondaire ? Répondre en citant

Alors passe en pretre/chevalier Wink c'est le meilleur soigneur du jeu Very Happy

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MessagePosté le: Lun 7 Sep - 16:10 (2009)    Sujet du message: Chevalier : Que choisir comme sclasse secondaire ? Répondre en citant

Le Chevalier/prêtre est quand un très bon tank, il aura une bien meilleur survivabiliter en groupe qu'un chevalier / combattant de part le faite qu'il peut se soigner lorsque les heal doivent heal d'autre personne, alors que le chevalier / combattant doit avoir toujours un heal sur lui sur les plus gros boss.

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nicolasds

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MessagePosté le: Lun 7 Sep - 17:31 (2009)    Sujet du message: Chevalier : Que choisir comme sclasse secondaire ? Répondre en citant

mon prêtre est level 23 alors je peux pas heal des gros level 40 avec sa et pour le chevalier/prêtre si le chevalier se heal il pourra pas trop attaquer et donc il tankera moins bien

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MessagePosté le: Lun 7 Sep - 18:15 (2009)    Sujet du message: Chevalier : Que choisir comme sclasse secondaire ? Répondre en citant

Il tankeras pas spécialement moins bien que le faite de se heal a la chaine avec soins urgent va générer beaucoup de hate.

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MessagePosté le: Mar 8 Sep - 15:11 (2009)    Sujet du message: Chevalier : Que choisir comme sclasse secondaire ? Répondre en citant

enfin pour le moment le heal que j'ai ne me convient plus je vais monter mon prêtre et j'espere que sa ira mieux Wink

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MessagePosté le: Mar 8 Sep - 17:04 (2009)    Sujet du message: Chevalier : Que choisir comme sclasse secondaire ? Répondre en citant

En groupe de toute façon, il faut vraiment 2 healer...
1 qui s'occupe du tank et un autre pour eventuellement soigner le 1er healer ou soigner les autres membres du groupe.
Le probleme du Chevalier/pretre c'est sa comsommation de mana.. besoin pour les skill du chevalier, besoin pour les skill du pretre, bref... vive les popo !!!
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MessagePosté le: Mar 8 Sep - 20:04 (2009)    Sujet du message: Chevalier : Que choisir comme sclasse secondaire ? Répondre en citant

Oui, je suis un très gros consommateur de popo de mana mais j'utilise peu mes sort de heal étant donner que je duo beaucoup avec ma heal donc ça passe bien.

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MessagePosté le: Mar 8 Sep - 21:13 (2009)    Sujet du message: Chevalier : Que choisir comme sclasse secondaire ? Répondre en citant

Attention, j'ai mis ce que j'ai trouver sur le forum officiel, maintenant chacun joue comme il le veut avec ses persos, moi j'adore mon chevalier/mage, qui me permet de taper de loin et j'aime cette façon de jouer, tout comme mon choix d'avoir une épée à deux main même si cela affaiblie mon tank.

C'est simplement une opinion générale, ici est marquer les points forts et les faibles, à nous de monter les points faible, pour en faire une force.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 09:37 (2018)    Sujet du message: Chevalier : Que choisir comme sclasse secondaire ?

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